出席人员包括:BioWare 的 Rich Vogel、Turbine 的 Jeffrey Steefel、EA Mythic 的 Jeff Hickman、Sony Online Entertainment 的 Lorin Jameson、CCP 的 Nathan Richardson 和 Nexon 的 Min Kim。
他们谈论的内容:Auto Assault、Tabula Rasa 和 Fury 的粉丝可以证明,大型多人在线游戏有时没有与之相匹配的大规模生命周期。每位小组成员都有运营至少五年历史的 MMOG 的经验,他们同意分享一些吸引新玩家和留住老玩家的策略。
沃格尔表示,吸引和留住玩家是游戏制作者在游戏发布后保持活力的两个杠杆。詹姆森表示,正如游戏在发布后不断发展一样,玩家群体也在不断发展。他表示,这不再是开发者想要寻找的玩家群体,而是转变为了解现有玩家群体。吸引那些认同游戏的核心玩家群体是关键,虽然詹姆森表示游戏在发布后仍有可能发展壮大,但这种发展需要源于核心玩家群体。
“这时候,你就需要停止猜测你的球员在比赛中做了什么,而是开始了解情况,”詹姆森说。
理查森表示,《EVE Online》在七年间经历了许多变化。他说,CCP 试图瞄准“适合”《EVE》的受众,他们依靠伙伴计划让现有玩家通过寻找新玩家来扩大受众。这种方法效果很好,理查森表示,《EVE Online》开发团队从未像今天这样庞大。
Steefel 将其比作制作电视节目。起初,开发人员可能认为自己了解其受众,但随着游戏的发展,情况发生了变化。受众也会分裂,开发人员发现自己需要迎合许多不同群体的需求。Steefel 说这是一个错误,因为随着开发人员追逐每个派别的玩家,游戏往往会失去焦点。关键是将视野缩小到对业务最重要的玩家,并首先满足他们的需求。
希克曼说,这是网络游戏在推出五年后面临的最大问题之一。在核心用户群稳定后,开发商往往会开始追逐《魔兽世界》等其他游戏的受欢迎程度。希克曼说,这绝对是一个错误,因为它最终会让核心用户失望。
“与此同时,”理查森说,“魔兽世界也为我们创造了大量用户。”
理查森表示,尝试过《魔兽世界》并对 MMOG 感兴趣但想要一些不同的东西的玩家可以清楚地将《EVE Online》视为一种替代品,这有助于扩大他的用户群。
沃格尔表示,无论投入多少资源来吸引新玩家,都会占用为核心玩家创造全新和不同的突袭的时间。这是开发者需要保持微妙的平衡,以保持游戏的可行性。
希克曼谈到了《网络创世纪》,并谈到了吸引新玩家的困难,因为这款游戏已经存在了 14 年。该团队推出了一款新客户端,改变了游戏的外观和玩法,这并没有给核心玩家留下太深刻的印象,但却吸引了大量新用户。希克曼在《网络创世纪》中关注的另一个问题是玩家开始玩游戏有多难,不仅仅是教程,还包括从下载软件到注册账户的每个步骤。他说,新游戏实际上已经取得了很大进展来简化这一流程,现有的 MMOG 应该重新审视这一点,以降低新用户面临的障碍。
Steefel 谈到了将《指环王 Online》和《龙与地下城 Online》转变为免费游戏和订阅式商业模式的混合体。Steefel 说,这项实验实际上为这两款游戏带来了更多订阅者,而订阅者是微交易方面最大的消费者之一。通过让游戏免费,它吸引了许多老玩家,并向他们展示了这款游戏自最初推出以来有多好。
沃格尔表示,随着 MMOG 的发展,它们会使用一个技巧,那就是让升级过程更快。当新用户与所有达到最高等级上限的老玩家之间存在巨大差距时,这种做法不会吸引新用户,因此开发人员会尝试通过随着时间的推移逐渐加快增长速度来创造公平的竞争环境。
金说,关键是让人们对游戏充满热情。他说,对于《冒险岛》,人们在夏季平均每月玩 40 个小时。当他们如此沉迷于游戏时,找到让他们边玩边花钱的方法并不难。他说,对于基于订阅的 MMOG 来说,参与度同样重要,因为没有投入大量新内容的玩家一旦想起每月要从信用卡上扣款,就会立即取消订阅。
理查森对此表示同意,他说人们可能会认为 CCP 的免费扩展包是在浪费钱。然而,理查森表示,在这些扩展包发布的时候,游戏玩家流失率几乎为零。另一个对 EVE Online 奏效的技巧是,当玩家进行取消流程时,他们会被问到退出的原因。有几个简单的选项和一个“其他:”框,玩家可以在其中填写自己的答案。
“你会惊讶于有这么多人填写了‘其他’框,”理查森说,并补充说,确切了解玩家退出的原因有助于快速解决问题。
对于《网络创世纪》,希克曼表示,管理社区的人员和社区本身是开发者维持游戏活力的最重要的工具。希克曼表示,社区团队应该被视为收入来源,而不是成本中心。他还表示,开发者需要克服向社区隐瞒内容的本能,尤其是在游戏发布一段时间后。
沃格尔表示,留住玩家的关键是让玩家感觉自己对游戏投入了热情。对于《网络创世纪》来说,这一点是通过向世界介绍住房和制作来实现的。但《魔兽世界》推出后,情况发生了变化。现在玩家会退出并留在场边,等待新的东西让他们重返游戏。
詹姆森表示,《无尽的任务》早期的扩展有一个节奏,开发团队的重点是每六个月推出一款新附加内容。随着游戏的成熟,他表示,每月向用户群体展示附加价值变得更加重要。
理查森表示,EVE Online 目前的发布周期为六个月,但一开始并不是这样。随着团队改进流程并不断发展,理查森表示发布会更加频繁。由于 MMOG 开发商的业务是提供服务,因此他们需要不断提醒客户为什么要为该游戏付费。
最后,沃格尔强调了开发商在游戏发布后不要裁员的重要性。由于他们运营的是服务,所以他们需要在这个节点上增加员工,以保证游戏平稳运行,并不断推出新内容。
引言:“我的第一条规则是:不要破坏游戏的核心。”——希克曼
“订阅并不是付款的保证。它实际上是他们可以付给你多少钱的上限。”——希克曼
要点:MMOG 开发商需要不断吸引新玩家才能生存,但他们不能以牺牲核心粉丝群为代价。除此之外,不断推出新内容不仅能让现有玩家有理由继续玩下去,还能激励老玩家回归。
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